Minggu, 19 April 2020
Selasa, 14 April 2020
Minggu, 12 April 2020
Materi Pelajaran Simkomdig
3. Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
tiktamka.blogspot.com
18.43
Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan
kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran
yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya
bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di
kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau
pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional.
Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan
kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya
diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber
belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik
pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada
kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara
virtual juga diharapkan untuk dilakukan.
1. E-learning
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk
memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan pemerataan dalam kecepatan
belajar, serta meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah,
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat
dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
a. Konektivitas - akses terhadap beraneka
ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Selama memanfaatkan koneksi
internet, akan didapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari
informasi, juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari
seperti Google atau Bing.
b. Fleksibilitas - belajar dapat
dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
Dengan cara belajar yang terjadwal
dalam kelas yang dilaksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah
sumber belajar utama bagi siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang
diperkaya dengan TIK, memiliki kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat
kapan harus belajar dan tempat untuk belajar, selama dapat menggunakan komputer
dan mengakses internet.
c. Interaksi - evaluasi belajar dapat
dilaksanakan seketika dan mandiri
Dengan memanfaatkan TIK, dapat
mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun mengerjakan ujian dimanapun dan
kapanpun yang inginkan. Dalam beberapa model ujian, dimungkinkan juga untuk
mendapatkan hasil penilaian maupun umpan balik secara otomatis, sehingga tidak
perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian.
d.
Kolaborasi
- penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di
luar ruang kelas
Dengan memanfaatkan perangkat
diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat,
baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
Dengan perangkat ini juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini
akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.
e. Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus
dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
Dalam kelas konvensional, siswa dan
guru harus berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK,
guru dapat memberikan instruksi dari tempat tertentu dan siswa tetap dapat
mengikuti instruksi guru walaupun berada di tempat yang berbeda.
f. Motivasi - multimedia dapat membuat
pembelajaran lebih menarik.
Dengan TIK,
siswa dan guru akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber
belajar tersebut adalah video atau animasi yang menjelaskan konsep atau
peristiwa tertentu. Dengan bantuan media ini, siswa akan mendapatkan
ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat siswa dalam
belajar.
Lingkungan
belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses
pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003)
mendefinisikan e-learning sebagai
penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan
sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning
sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar.
Selain e-learning, beberapa istilah
juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network
atau web-based learning.
2. Model e-learning
E-learning
dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
a
Model Adjunct
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang
sistem pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai
model tradisional plus karena keberadaan e-learning
hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.
b
Model Mixed/Blended
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak
terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara
daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka. Akan
tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam
pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
c
Model Daring Penuh/Fully Online
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh
proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini adalah open course ware yang dikelola oleh
Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm, online
course edx dengan berbagai pembelajaran daring yang ditawarkan oleh
berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/,
pembelajaran daring (online course)
yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/, atau online
course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.
Dengan kata
lain, e-learning dapat berfungsi
sebagai:
1) tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement)
2) pengganti sebagian pembelajaran (complement)
3) pengganti seluruh pembelajaran (replacement)
E-learning
yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah elearning
sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning
dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
a
Perangkat keras (hardware): komputer, laptop,
netbook, maupun tablet.
b
Perangkat lunak (software): Learning Management
System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning
Network (SLN).
c
Infrastruktur: Jaringan intranet maupun
internet.
d
Konten pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class).Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
3. Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
Dalam rangka mendukung kelas maya
dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya
berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning
Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring
meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah
aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk
kelas maya.
a
Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012),
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan
konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan
melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS
Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi
mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat
menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan
berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian,
serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar,
menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal
ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
b
Social Learning Network/s (SLN/SLNs)
LMS dan LCMS merupakan perangkat
lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem
e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu
kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya
suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian
kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan
yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang
dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi
saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan
memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan
adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan
kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah
paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social
Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang bertujuan
untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan
jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian
sosial (Halimi, 2011).
Jejaring sosial atau Social Network
(SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi sosial dan hubungan
interpersonal. Secara lebih rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara saling
bertukar informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam Social
Network Sites (SNS) seperti Facebook atau Twitter, pengguna difasilitasi untuk
melakukan interaksi, komunikasi, dan kolaborasi (Greenhow, Robelia, &
Hughes, 2009). Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini
telah terbukti dapat meningkatkan hubungan interpersonal dan memfasilitasi
komunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video maupun gambar. Dengan
berkomunikasi melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih dekat.
Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah berbagai situs jejaring sosial
didorong untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran (Huang, 2010).
Social learning network (SLN) atau
Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut Kordesh (2000) merujuk pada koneksi
interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan
pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
▪ Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
▪ Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
▪ Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
▪ Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
Senin, 06 April 2020
Materi Pelajaran Simkomdig
Materi pelajaran tentang Kewargaan Digital mata pelajaran Simulasi dan Komunukasi Digital.
tiktamka.blogspot.com
00.56
KEWARGAAN DIGITAL
Materi pelajaran tentang Kewargaan Digital mata pelajaran Simulasi dan Komunukasi Digital.
Minggu, 05 April 2020
Kaldik
tiktamka.blogspot.com
02.08
Berikut ini adalah Kaldik SMK Tamtama Karanganyar Tahun Pelajaran 2017/2018
Tips-Trik Lifestyle
Lakukanlah trik cuci tangan di atas secara rutin
agar kamu terhindar dari berbagai kuman, bakteri, dan virus, termasuk virus
corona. Jangan lupa, ajak juga semua orang yang kamu sayangi untuk melakukan
cara efektif cuci tangan di atas agar mereka pun selalu sehat dan terhindar
dari penyakit! Selamat mengikuti trik cuci tangan di atas!
tiktamka.blogspot.com
01.46
AGAR EFEKTIF MEMBUNUH VIRUS
Organisasi Kesehatan Dunia atau WHO secara resmi menyatakan
bahwa status virus corona jenis baru yang disebut COVID-19 telah berubah
menjadi sebuah pandemik. Alhasil, seluruh orang di dunia harus melakukan
berbagai langkah pencegahan agar dapat terhindar dari penyakit yang satu ini.
Menurut WHO, cara paling sederhana yang dapat dilakukan
untuk melindungi diri dari virus COVID-19 ini adalah dengan cuci tangan
sesering mungkin sehingga dapat membunuh semua virus dan bakteri yang menempel
di tangan. Namun, bagaimana sih cara efektif cuci tangan agar benar-benar
bersih? Berikut ini Kania akan membagikan tips dan triknya untuk kamu. Simak
sampai habis, ya!
1. Tata Cara
Cuci Tangan Menurut WHO
Untuk melenyapkan berbagai virus
yang menempel di tangan, pertama-tama kamu dapat membasahi kedua tangan
menggunakan air bersih. Setelah itu, tuangkan sabun pada tangan secukupnya
hingga dirasa cukup untuk membersihkan semua permukaan tangan. Kemudian, gosok
telapak tangan yang satu ke telapak tangan lainnya, serta jangan lupa untuk
menggosok punggung tangan dan sela-sela jari.
Selanjutnya, silakan gosok
punggung jari mennggunakan telapak tangan yang satunya dengan posisi jari yang
saling bertautan, lalu genggam dan gosok ibu jari dengan posisi memutar. Saat
cuci tangan, jangan lupa juga untuk menggosok bagian ujung jari ke telapak
tangan agar area kuku pun ikut terkena sabun. Setelah itu, basuh tangan
menggunakan air mengalir dan keringkan tangan menggunakan lap sekali pakai.
2. Perhatikan
Durasi Cuci Tangan
Saat cuci tangan, kamu pun
sebaiknya tidak terburu-buru atau secara asal. Agar lebih efektif dalam
membunuh virus ataupun kuman pada tangan, pastikan kamu cuci tangan dengan
mengikuti anjuran durasi dari WHO, yaitu sekitar 20 hingga 30 detik menggunakan
sabun dan membilasnya menggunakan air bersih yang mengalir.
3. Keringkan
Tangan dengan Lap Sekali Pakai
Perlu kamu ketahui bahwa kuman
kerap berkembang biak di area yang lembap. Oleh sebab itu, pastikan kamu tidak
meninggalkan wastafel sebelum tangan benar-benar kering, ya! Saat mengeringkan
tangan, sebaiknya kamu menggunakan lap sekali pakai yang bersih seperti tisu
kering. Hal ini karena lap sekali pakai yang bersih dinilai lebih efektif.
Namun, jika di tempatmu hanya terdapat opsi pengering tangan berupa blower,
pastikan kamu menunggu hingga tangan benar-benar kering.
4. Cuci
Tangan Sesering Mungkin
Banyak orang hanya melakukan cuci
tangan sebelum makan atau setelah menggunakan toilet saja. Padahal, virus dan
bakteri tersebar di mana-mana, misalnya pada tombol lift, pegangan tangga,
kartu ATM, pintu rumah, permukaan meja, keyboard laptop atau komputer, remote
AC, bahkan ponsel yang setiap saat kamu genggam.
Oleh karena itu, lakukanlah cuci
tangan sesering mungkin setelah menyentuh benda-benda di sekitarmu. Selain itu,
agar lebih maksimal dalam membunuh kuman, sterilkan berbagai barang personal
yang sering kamu pakai menggunakan tisu pembersih anti bakteri. Namun, pastikan
juga tisu pembersih yang kamu pakai memiliki tekstur yang lembut agar barang
kesayanganmu tidak rusak atau lecet.
5. Tak Ada
Air dan Sabun? Gunakan Hand Sanitizer!
Jika kamu berada dalam kondisi di
mana tidak ada air dan sabun sehingga sulit untuk cuci tangan, kamu bisa
menggunakan hand sanitizer dengan basis alkohol setidaknya 60 persen sebagai
alternatifnya. Meskipun tidak seefektif cuci tangan dalam menghilangkan virus,
tapi penggunaan hand sanitizer dapat membantu mengurangi jumlah kuman yang
menempel secara cepat.
Untuk menggunakannya, silakan
tuang gel hand sanitizer pada telapak tangan, lalu gosok kedua permukaan tangan
hingga sela-sela jari. Setelah itu, tunggu hingga mengering. Namun, perlu
diingat bahwa cara ini hanyalah sebagai alternatif sehingga kamu tetap harus
cuci tangan saat sudah menemukan air dan sabun.
Tips-Trik Lifestyle
Masker sangat penting digunakan orang sakit (demam/batuk/bersin) atau mereka yang merawat orang sakit. Berikut panduan cara menggunakan masker yang tepat.
tiktamka.blogspot.com
01.30
CARA TEPAT
MENGGUNAKAN MASKER
Masker sangat penting digunakan orang sakit (demam/batuk/bersin) atau mereka yang merawat orang sakit. Berikut panduan cara menggunakan masker yang tepat.
- Sebelum memasang masker, cuci tangan pakai sabun dan air mengalir (minimal 20 detik) atau bila tidak tersedia, gunakan cairan pembersih tangan (minimal alkohol 60%).
- Pasang masker untuk menutupi mulut dan hidung dan pastikan tidak ada sela antara wajah dan masker.
- Hindari menyentuh masker saat digunakan; bila tersentuh, cuci tangan pakai sabun dan air mengalir minimal 20 detik atau bila tidak ada, cairan pembersih tangan (minimal alkohol 60%)
- Ganti masker yag basah dengan masker baru dan jangan gunakan kembali masker yang sudah dipakai.
- Untuk membuka masker: lepaskan dari belakang. Jangan sentuh bagian depan masker; buang segera di tempat sampah tertutup atau kantong plastik. Untuk memasang masker baru, ikut poin pertama di atas.
Jumat, 03 April 2020
Ujian
Soal Pilihan Ganda
1. Tujuan dalam pengembangan Komunikasi dalam Jaringan adalah ....
A. Mempermudah dalam penyebaran Trojan, Malware, dan Virus komputer
B. Diharapkan dapat meningkatkan Cracking atau Carding dalam ruang lingkup luas
C. Mempermudah dalam melakukan interaksi jarak jauh dengan orang lain
D. Mempersulit manusia dalam mengirim atau menerima informasi
E. Mempermudah sharing file
2. Apakah yang dimaksud dengan Cyber Crime ?
A. Cyber adalah Internet dan Crime adalah Eskrim. Sehingga Internet yang dapat digunakan untuk memperoleh Eskrim
B. Kejahatan Dunia Maya (Internet) yang dapat menguntungkan satu pihak dan merugikan pihak dengan cara menghancurkan suatu sistem sehingga pihak yang diuntungkan dapat dengan mudah masuk kedalam sistem tersebut dan merusaknya
C. Suatu tindakan yang dapat menguntungkan orang lain sehingga terjadi komunikasi yang baik
D. Suatu perbuatan baik yang dapat digunakan dalam kegitan berinteraksi di Jaringan Internet
E. Suatu perbuatan yang dapat bermanfaat untuk orang banyak
3. Siapa pembuat/pendiri Edmodo ?
A. Nicolas Borg dan Jeff O’Hara
B. Nicolas Borg dan James
C. Albert dan Jeff O’Hara
D. Cristian dan Michael
E. Erick dan Robert
4. Perangkat lunak pengolah angka/Spreadsheet memiliki kemampuan logis untuk mengolah data matematis. Apabila diberikan perhitungan 7+7/7+7x7-7, langkah yang akan dilakukan Spreadsheet untuk menyelesaikannya tercermin pada nomor ?
tiktamka.blogspot.com
03.53
Soal Pilihan Ganda
1. Tujuan dalam pengembangan Komunikasi dalam Jaringan adalah ....
A. Mempermudah dalam penyebaran Trojan, Malware, dan Virus komputer
B. Diharapkan dapat meningkatkan Cracking atau Carding dalam ruang lingkup luas
C. Mempermudah dalam melakukan interaksi jarak jauh dengan orang lain
D. Mempersulit manusia dalam mengirim atau menerima informasi
E. Mempermudah sharing file
2. Apakah yang dimaksud dengan Cyber Crime ?
A. Cyber adalah Internet dan Crime adalah Eskrim. Sehingga Internet yang dapat digunakan untuk memperoleh Eskrim
B. Kejahatan Dunia Maya (Internet) yang dapat menguntungkan satu pihak dan merugikan pihak dengan cara menghancurkan suatu sistem sehingga pihak yang diuntungkan dapat dengan mudah masuk kedalam sistem tersebut dan merusaknya
C. Suatu tindakan yang dapat menguntungkan orang lain sehingga terjadi komunikasi yang baik
D. Suatu perbuatan baik yang dapat digunakan dalam kegitan berinteraksi di Jaringan Internet
E. Suatu perbuatan yang dapat bermanfaat untuk orang banyak
3. Siapa pembuat/pendiri Edmodo ?
A. Nicolas Borg dan Jeff O’Hara
B. Nicolas Borg dan James
C. Albert dan Jeff O’Hara
D. Cristian dan Michael
E. Erick dan Robert
4. Perangkat lunak pengolah angka/Spreadsheet memiliki kemampuan logis untuk mengolah data matematis. Apabila diberikan perhitungan 7+7/7+7x7-7, langkah yang akan dilakukan Spreadsheet untuk menyelesaikannya tercermin pada nomor ?
Kesehatan
tiktamka.blogspot.com
03.28
Tentang COVID-19
Apa Itu COVID-19
Coronavirus Disease 2019 atau COVID-19 adalah penyakit baru yang dapat menyebabkan gangguan pernapasan dan radang paru. Penyakit ini disebabkan oleh infeksi Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-CoV-2). Gejala klinis yang muncul beragam, mulai dari seperti gejala flu biasa (batuk, pilek, nyeri tenggorok, nyeri otot, nyeri kepala) sampai yang berkomplikasi berat (pneumonia atau sepsis).
Bagaimana COVID-19 Menular?
COVID-19 adalah penyakit baru dan para peneliti masih mempelajari bagaimana cara penularannya. Dari berbagai penelitian, metode penyebaran utama penyakit ini diduga adalah melalui droplet saluran pernapasan dan kontak dekat dengan penderita. Droplet merupakan partikel kecil dari mulut penderita yang dapat mengandung virus penyakit, yang dihasilkan pada saat batuk, bersin, atau berbicara. Droplet dapat melewati sampai jarak tertentu (biasanya 1 meter).
Droplet bisa menempel di pakaian atau benda di sekitar penderita pada saat batuk atau bersin. Namun, partikel droplet cukup besar sehingga tidak akan bertahan atau mengendap di udara dalam waktu yang lama. Oleh karena itu, orang yang sedang sakit, diwajibkan untuk menggunakan masker untuk mencegah penyebaran droplet. Untuk penularan melalui makanan, sampai saat ini belum ada bukti ilmiahnya.
Kesehatan
tiktamka.blogspot.com
02.36
Melindungi Diri dari COVID-19
Ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan untuk mencegah atau membantu
menghentikan penyebaran coronavirus, antara lain:
Hal yang Harus Dilakukan :
Tetap tinggal di rumah
bekerja dari rumah
belajar dari rumah
beribadah di rumah
Langganan:
Postingan (Atom)